home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 81 / Dppcz1099.iso / Editor.ial / Tips / walkthroughs / Star Trek - Birth of the Federation.txt < prev    next >
Text File  |  1999-07-27  |  15KB  |  211 lines

  1. STAR TREK: BIRTH OF THE FEDERATION
  2.  
  3. WALKTHROUGH
  4.  
  5. Going boldly where many would like to go but don't know how to get there, Mark Hill leaves a 
  6. trail through the galaxy for you to follow
  7.  
  8.  REVIEWED PCZ #78, 89%
  9.  
  10. Birth Of The Federation offers so much depth that we'd have to devote an entire issue to 
  11. cover every aspect of it (Don't even think about it - Ed). Even then there would be lots of 
  12. eventualities we'd have to miss out. Not only does each game start with a randomly generated 
  13. map, there are also many random events that pop up unexpectedly and change the way the 
  14. campaign goes. What we can provide are some general guidelines to steer you through the 
  15. diplomatic minefield and resource mismanagement that stand in the way of success.
  16.  
  17. SEEK OUT AND EXPLORE
  18. You start off the game with a scout and a colony ship for a very simple reason: your 
  19. immediate objectives are to explore the galaxy around you and start expanding. Your scout 
  20. ship has the greatest range and enables you to choose which way to expand (where the 
  21. uninhabited systems are, those rich in materials, those with a large capacity for growth.). 
  22. Don't spend too much time deciding where to establish your first colony though, you need to 
  23. expand quickly if you want your empire to be a force to be reckoned with (and you can count 
  24. on your rivals doing the same). You should also invest some time terraforming all the planets 
  25. in the system you want to control. Habitable planets are crucial in terms of resources and 
  26. future growth. If you encounter systems with dilithium, colonise them at once. Dilithium is the 
  27. most precious material in the Star Trek galaxy, as it's essential for the construction of ships. 
  28. Having these systems in your possession also means other major races can't access the 
  29. dilithium in them - unless they're after a fight.
  30. Don't waste time grouping your ships into task forces - at this stage speed is of the utmost 
  31. importance - otherwise you'll be left lagging behind. Which ships you decide to build next 
  32. depends largely on how the galaxy appears around you as you explore it. If you see that there 
  33. are a number of stars within scanner range that are in opposite directions, you should build 
  34. another scout ship so you can cover the maximum amount of space. On the other hand, if 
  35. you've found a system with a wealth of materials and has loads of M-class planets close by, 
  36. you should build another colony ship and start expanding.
  37. Try to balance out your build list with structural improvements and essential facilities. If all you 
  38. do is spit out ships, you'll soon reach a point of stagnation. The next ship you do build should 
  39. be a troop transport, which you can use to establish an outpost. These are essential for 
  40. expanding your range and area of influence, besides being of extremely high strategic 
  41. importance. If you expand quickly and early enough, you'll have a large part of the galaxy 
  42. under your control before you even have to start worrying about the other major races, 
  43. particularly if you're playing in a large galaxy.
  44.  
  45. THE DIPLOMACY GAME
  46. Another way to expand quickly is to convince minor races to join you. Not only will your range 
  47. grow dramatically (especially if their systems are some distance from yours), you can also use 
  48. their resources and turn their worlds into factories. It's always a good idea to wait for them to 
  49. develop before you offer them membership, because while a minor race is on its own it builds 
  50. and evolves very quickly. Some races allow you to use special bonuses, like the Vulcan 
  51. Science Academy, which boosts your research. The Bolians, the bright blue-skinned 
  52. creatures, give a you 50 per cent increase in espionage, thanks to their aesthetic skills which 
  53. are perfect for surgical alterations. The Mentakans give you a 100 per cent food production 
  54. increase, and the Sheliaks give you a 100 per cent biotech research increase.
  55. Always try to get friendly with races that have similar features to your own, otherwise you 
  56. could be wasting time and credits on a species that is never going to have more than a neutral 
  57. attitude towards you.
  58. If you pretend to be loving, caring and peaceful, and then involve your new members in wars 
  59. they have no interest in, you'll see their morale drop. 
  60. Keep an eye on morale in all your systems, as affects production ability. Content people give 
  61. you an increase of up to 10 per cent, while apathetic (0% to -13%), disgruntled (-32% to -47%) 
  62. and defiant (-50%) all decrease your production, which eventually affects research and 
  63. intelligence.
  64.  
  65. MAKE IT SORE
  66. Diplomacy might be the key to the game, but it's not only the Klingons who enjoy a fight. 
  67. Unless you have a strong military presence you're eventually get wiped out by someone who 
  68. does. It's always a good idea to build up your weapon systems with defence in mind to begin 
  69. with, then you can start thinking about going on the offensive.
  70. If your outposts or starbases are threatened, leave a starship there. When enemy fleets 
  71. attack, they tend to concentrate on destroying the starbase, enabling your starship to destroy 
  72. them unhindered. If you leave your starbases unprotected they're soon obliterated.
  73. Create task forces of warships and keep them in strategically sound places. When you're 
  74. ready to go on the offensive, it's much more effective to confront an enemy fleet with a large 
  75. task force than it is to have many ships scattered about. Keep command ships out of these 
  76. task forces, since they only have a short range, thus crippling your strike area. To make sure 
  77. the more powerful ships can reach faraway places, you need to build outposts or gain control 
  78. of minor race systems.
  79. When your borders have been established and you've expanded as far as you can through 
  80. peaceful means, you should concentrate your production solely on warships, ignoring colony 
  81. and scout ships unless they're really necessary. At this stage, troop transports are much more 
  82. useful than colony ones, since they greatly reduce the time required to take control of an 
  83. enemy system. 
  84.  
  85. THE UNITED FEDERATION OF PLANETS
  86.  
  87. With scarcely a dishonest bone in its multicultural body, the Federation is the only empire to 
  88. be made up of several different species. It's no surprise, then, that its greatest strength lies in 
  89. diplomacy - the only way to keep so many races happy is to balance everyone's interests and 
  90. find means of settling disputes other than by armed conflict.
  91. When playing as the Federation, you need to keep your reputation in mind and remember that 
  92. your citizens expect nothing less than total honesty and peaceful exploration. Declare war on 
  93. an empire that isn't threatening you or colonise a planet using brute force, and you could have 
  94. a potential revolt on your hands. Likewise, break your treaties or turn your back on a friend 
  95. and your people will be unhappy. On the other hand, when you play against them, you can 
  96. manipulate their uprightness to your own advantage. Once you have their confidence, it takes 
  97. nothing less than evil tactics to make them declare war on you. When they do, their first 
  98. priority is to protect their own systems. If one of them falls under your command, they'll pull all 
  99. their military resources to regain it.
  100. Because the Federation expands through the generosity of its gifts to minor races, you need 
  101. to convince these races to join you first. The virtuous humans (it is science fiction, after all) 
  102. won't encroach on territory you've affiliated through diplomacy, but they will try their hardest to 
  103. liberate the systems you conquer. Surround Federation space with systems that have become 
  104. members of your empire by choice, and you effectively cut any chance for their expansion.
  105.  
  106. THE KLINGON EMPIRE
  107.  
  108. Unimpeded by a whinging moral code, Klingons get to have all the fun. They're single-minded 
  109. barbarians who combine the latest technological advances in weapon research with a truly 
  110. primitive mentality. In some ways, playing as the Klingons involves the complete opposite of 
  111. the Federation way. You expand through violent conquest, subjugating minor races and 
  112. stealing their resources. Forming peace treaties is seen as a sign of weakness; but don't be 
  113. fooled, you won't get anywhere in this game unless you master the subtleties of diplomacy. 
  114. Because of their strict honour code, Klingons never break their pacts. Keep your side of the 
  115. bargain and they respect you; cross them and they'll treat you like pathetic children. 
  116. While you needn't worry about Klingons sneaking round your back and deceiving you, you can 
  117. expect an ever-rising series of aggressive demands. During battles they pounce on any sign 
  118. of weakness and show no mercy. Be sure to have a strong fleet before engaging them in 
  119. battle, as they hardly ever retreat, and will start launching their own attacks. Their dogged 
  120. worship of war leads them to invest most of their resources in battleships and, and as a result 
  121. you may find that their infrastructure is weak. Set aside a large percentage of your sabotage 
  122. reserves, and hit them where it hurts.
  123.  
  124. THE FERENGI ALLIANCE
  125.  
  126. Arguably the weakest of the main races, the Ferengi's only concern is profit. Their entire 
  127. society, even their philosophy, is based on commerce and the omnipotence of money. But 
  128. while they use little resources in researching and building weapons, you can be certain that 
  129. they'll be buying a formidable arsenal with which to defend their profit.
  130. Because of this obsession, the Ferengi are quite predictable. Shower them with gifts and 
  131. they'll be your closest friends; refuse their economic demands and they'll raise their squeaky 
  132. voices to an obscene pitch of insults.
  133. Expansion is always based on bribery, since being at war with anyone hinders trade. Unlike 
  134. other races though, the Ferengi can set up trade routes with any system, regardless of its 
  135. status of friendship (and as long as war hasn't been declared).
  136. Finally, remember the Seventeenth Rule of Acquisition when dealing with these large-eared 
  137. Del Boys: 'A contract is a contract is a contract. But only between Ferengi.'
  138.  
  139. THE ROMULAN STAR EMPIRE
  140.  
  141. Although descended from the pathologically peaceful and logical Vulcans, the Romulans are 
  142. deceitful bastards who place their own self-interests above anything else. All their diplomatic 
  143. dealings are intended to lull their victims into a false of security before they release the full 
  144. power of their fleet. It's no coincidence that the Romulans developed the cloaking device, 
  145. which enables them to appear in their unsuspecting opponents' space undetected. Their 
  146. possessiveness leads them to treat territorial borders as sacred - cross into their space or a 
  147. disputed system and they'll treat it as a major offence. Don't even bother to demand territory 
  148. from them, but if you want to get on their good side quickly, concede yours to them. 
  149. As you'd expect from this kind of race, they have an awesome infrastructure - their 
  150. intelligence network is especially developed. Once you've encountered the Romulans, it's 
  151. always a good idea to step up your internal security. And beware of spying on them or trying 
  152. to sabotage them, because the Tal Shiar is extremely efficient in rooting out infiltrators and 
  153. turning their capture in their favour.
  154.  
  155. THE CARDASSIAN UNION
  156.  
  157. Loosely based on the Nazis, this lizardy race are absolutely convinced of their own superiority 
  158. and will stop at nothing to get what they want. As with the Romulans, you should be very wary 
  159. of any diplomatic approach made by the Cardassians. Its usually just a ploy, and they'll betray 
  160. you at the earliest opportunity. By all means join forces with them if it suits your needs at the 
  161. time, but be prepared for a surprise attack and a jump from friendship to war. They won't even 
  162. try to forge alliances with minor races - enslavement is the favourite past time, after all.
  163. The warning we made about the Romulan intelligence applies here too. The Obsidian Order is 
  164. an extremely powerful, Gestapo-like organisation that doesn't always follow government 
  165. orders.
  166.  
  167. CHEAT SPACE NINE
  168. If something's worth having, it's worth cheating to get it
  169.  
  170. If the Romulan and Cardassian way of things sit right at home with you, there's only one way 
  171. to go: cheat. Don't use these codes if you have Klingon blood in your veins though - think of 
  172. the shame, the dishonour! To enable the cheat mode, you need to run the game and add '-
  173. Mudd' to the command line (for example: C:\boft\Trek.exe -Mudd, depending on where you've 
  174. installed the game). Click on the Start button, and then Run. Browse your games directory 
  175. until you find Trek.exe, open it, then add the extra command. It's like having Q on your side. 
  176. When the game's running, press the following:
  177.  
  178. F9    Research. This puts your research up by a 100 per cent. Keep pressing it until you're 
  179. happy with your technological level
  180. F10    Money. This is every Ferengi's fantasy. Every time you press it, 10,000 credits are 
  181. added to your intergalactic bank account
  182. F11    Map. This reveals the entire map of the galaxy. Press it again and all the new system 
  183. names disappear. 
  184.  
  185. TOP TEN TIPS
  186. Here we've condensed the strategy to achieve success into ten bite-sized, easily 
  187. digestible chunks
  188.  
  189. 1. When colonising a new system, it's a good idea to buy your way to all the essentials 
  190. (organics plants, fabricators.). Waiting for the microscopic population to build them takes 
  191. ages.
  192. 2. When at war, position a couple of ships in an enemy system and raid it until you've sucked 
  193. it dry. Then bombard it and make it yours.
  194. 3.    Food is always a priority. Make sure there's a surplus so the population can grow to its full 
  195. capacity. The more people you have, the faster you can build things.
  196. 4. Only buy an item on your build list if it's going to take more than five turns or if you need 
  197. them desperately, otherwise you'll be spending big bucks on something you could have 
  198. had for free.
  199. 5. Make use of your cloaking device if you have it. A big fleet of cloaked Strike Cruisers can 
  200. work wonders.
  201. 6. If you play as the Klingons, peace treaties sap your morale and productivity goes out of the 
  202. window. If you want allies, sign a war pact instead.
  203. 7. Some technology fields, such as energy and biotech, are researched faster than others, so 
  204. take away a percentage of research and invest it in slower technologies like weapons.
  205. 8. For every technological level you go up in propulsion, the range of your ships also 
  206. increases. This is especially important if you're playing in a large galaxy.
  207. 9. Don't let the computer build things automatically unless you have dozens of systems and 
  208. can keep track of them all. The AI tends to build what it wants to, rather than what the 
  209. system needs.
  210. 10. The Vulcans make great members of your empire. As soon as you meet them, shower 
  211. them with gifts, and keep offering them friendship until they accept.